PENGGUNAAN MEDIA PERMAINAN KOTAK MISTERI UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK PADA PEMBELAJARAN IPA KELAS V SD NEGERI UPT SPF SDN SUDIRMAN 1
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah “untuk mengetahui apakah dengan penggunaan media permainan kotak misteri dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik pada pembelajaran IPA kelas V UPT SPF SDN Sudirman 1 Tahun Pelajaran 2023/2024”. Penelitian Tindakan Kelas (PTK) ini, menggunakan model penelitian tindakan kelas Kemmis dan Mc. Taggart. Penelitian ini dilaksanakan dalam dua siklus, setiap siklus terdiri dari 2 kali pertemuan. Setiap siklus terdiri atas empat tahap yaitu (1) perencanaan, (2) tindakan, (3) observasi, (4) refleksi. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas V sebanyak 33 siswa yang terdiri dari 24 laki-laki dan 9 perempuan. Pada pelaksanaan tindakan siklus I, dengan jumlah peserta didik 33, terdapat peserta dididk yang memperoleh nilai tuntas sebanyak 19 peserta didik (58%) dan yang memperoleh nilai belum tuntas sebanyak 14 peserta didik (42%). Pada pelaksanaan Tindakan siklus II, peserta didik yang memperoleh nilai tuntas sebanyak 29 peserta didik (88%) dan yang memperoleh nilai belum tuntas sebanyak 4 peserta didik (12%). Berdasarkan hasil penelitian maka dapat disimpulkan bahwa dengan menggunakan media kotak misteri dalam pembelajaran dapat meningkatkan hasil belajar peserta didik kelas V UPT SPF SDN Sudirman 1.
References
Hasan, M. M. D. H. K. T. (2021). Media Pembelajaran. In Tahta Media Group (Issue Mei).
Juanda, A. (2016). Penelitian Tindakan Kelas. Yogyakarta: Deepublish.
Masykur, R. (2019). Teori Dan Telaah Pengembangan Kurikulum. In Aura Publisher (Issue September). www.aura-publishing.com.
Munawaroh, M. (2019). Meningkatkan Hasil Belajar Melalui permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) Pada Mata Pelajaran Ipa Kelas III SD Negeri 2 Bumiharjo Tahun Pelajaran 2019/2020
