PENERAPAN PERMAINAN PENEMUAN HARTA KARUN UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS 5 DI UPT SPF SDN BARA-BARAYA 1

Authors

  • Nurul Azizah Amiruddin Universitas Negeri Makassar
  • Abdul Hakim Universitas Negeri Makassar
  • Jenitha Serliana UPT SPF SDN Bara-Baraya 1

Keywords:

Kolaborasi, Motivasi Belajar, Permainan Harta Karun

Abstract

Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa melalui penerapan permainan penemuan harta karun di kelas 5 UPT SPF SDN Bara-Baraya 1. Subjek penelitian ini adalah 20 siswa kelas 5, yang terdiri dari 10 siswa laki-laki dan 10 siswa perempuan. Objek penelitian ini adalah motivasi belajar siswa dalam pembelajaran matematika melalui permainan berbasis teka-teki. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini meliputi lembar observasi, angket motivasi, dan dokumentasi. Data dianalisis menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dan kuantitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan permainan penemuan harta karun dapat meningkatkan motivasi siswa dalam pembelajaran. Rata-rata partisipasi siswa pada siklus pertama mencapai 70%, dan meningkat menjadi 85% pada siklus kedua. Kolaborasi antar siswa juga meningkat dari 65% menjadi 80%. Hasil angket menunjukkan bahwa 88% siswa merasa lebih tertantang dan antusias dalam proses pembelajaran, serta merasa lebih termotivasi untuk berpartisipasi aktif. Penelitian ini menunjukkan bahwa pendekatan permainan berbasis teka-teki dapat menjadi metode yang efektif untuk meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran.

References

Akbar, E. (2020). Metode belajar anak usia dini. Prenada Media.
Alifah, L., & Suranto, S. (2024). Peningkatan Keterampilan Kolaborasi Peserta Didik Melalui Metode Treasure Hunt pada Mata Pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial. Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 8(3), 1265–1277.
Arikunto, S. (2021). Penelitian tindakan kelas: Edisi revisi. Bumi Aksara.
Lailiyah, M., & Wathon, A. (2019). Pembelajaran Berbasis Pengalaman Nyata Melalui Alat Permainan Edukatif. Sistim Informasi Manajemen, 2(2), 155–173.
Rohmah, N. N. S., Narimo, S., & Widyasari, C. (2023). Strategi penguatan profil pelajar Pancasila dimensi berkebhinekaan global di sekolah dasar. Jurnal Elementaria Edukasia, 6(3), 1254–1269.
Sappaile, B. I., Mahmudah, L., Gugat, R. M. D., Farlina, B. F., Mubarok, A. S., & Mardikawati, B. (2024). Dampak Penggunaan Pembelajaran Berbasis Game Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Jurnal Review Pendidikan Dan Pengajaran (JRPP), 7(1), 714–727.
Saputra, N. (2021). Penelitian tindakan kelas. Yayasan Penerbit Muhammad Zaini.
Tohari, B., & Rahman, A. (2024). Konstruktivisme Lev Semonovich Vygotsky dan Jerome Bruner: Model Pembelajaran Aktif dalam Pengembangan Kemampuan Kognitif Anak. Nusantara: Jurnal Pendidikan Indonesia, 4(1), 209–228.
Uno, H. B., & Mohamad, N. (2022). Belajar dengan pendekatan PAILKEM: pembelajaran aktif, inovatif, lingkungan, kreatif, efektif, menarik. Bumi Aksara.
Wibowo, H. S. (2023). Pengembangan Teknologi Media Pembelajaran: Merancang Pengalaman Pembelajaran yang Inovatif dan Efektif. Tiram Media.
Wijayanti, I., Neviyarni, S., & Nirwana, H. (2024). Concepts, Factors, Roles, and Efforts in Increasing Learning Motivation. Manajia: Journal of Education and Management, 2(1), 70–82.

Published

2025-05-12

Issue

Section

Articles