PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA MENGGUNAKAN MULTIMEDIA INTERAKTIF BERBASIS QUIZIZZ DI KELAS VIII

Authors

  • Sitti Nurhalima Universitas Negeri Makassar
  • Faisal Faisal Universitas Negeri Makassar
  • Sukmawati Sukmawati UPT SPF SMP Negeri 33 Makassar

Abstract

Penurunan kualitas pendidikan di Indonesia membuat guru atau pendidik dituntut untuk lebih kreatif dengan adanya inovasi-inovasi baru dalam melaksanakan kegiatan pembelajaran. Salah satu  cara  yang  bisa  dilakukan  di  era  teknologi  ini  adalah  memanfaatkan  aplikasi  edukatif Quizizz yang merupakan aplikasi pendidikan berbasis game. Pembelajaran berbasis game ini akan   membuat   suasana   kelas   menjadi   menyenangkan   dan   interaktif. Penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang dilakukan berupa proses pengkajian bersiklus yang terdiri dari 4 tahap, yaitu perencanaan, pelaksanaan, pengamatan dan refleksi. Penelitian ini  dilaksanakan dalam dua siklus, yang bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar kognitif siswa menggunakan multimedia interaktif berbasis quizizz. Subjek penelitian ini adalah siswa kelas VIII.I SMP Negeri 33 Makassar sebanyak 35 orang.  Teknik analisis data yang digunakan adalah analisis data deskriptif kuantitatif dengan persentase. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar dengan menggunakan multimedia interaktif berbasis quizizz pada siklus I persentase hasil belajar siswa 62% yang tuntas, sedangkan sebanyak 38% siswa belum tuntas dari 34 jumlah siswa. Pada siklus II dapat dilihat bahwa kemampuan siswa mengalami kenaikan persentase hasil belajar 76% siswa yang tuntas, sedangkan sebanyak 24% siswa yang belum tuntas dari 33 jumlah siswa. Hasil analisis data siklus II menunjukkan bahwa skor sudah mencapai kriteria ketercapaian tujuan pembelajaran yaitu sebesar 75%. Kesimpulan penelitian ini menunjukkan bahwa multimedia interaktif berbasis quizziz dapat meningkatkan hasil belajar kognitif siswa kelas VIII.I SMP Negeri 33 Makassar.  Penggunaan aplikasi  edukatif  berbasis  game membuat  suasana  belajar  menjadi  menyenangkan  dan meningkatkan motivasi peserta didik untuk belajar dan mengerjakan soal-soal yang dibuktikan dengan peningkatan hasil belajar.

Published

2024-11-29

Issue

Section

Articles