PEMANFAATAN APLIKASI QUIZIZZ SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF UNTUK MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR SISWA KELAS VI UPT SPF SDN LABUANG BAJI II

Authors

  • Indi Ainun Ayunita Universitas Negeri Makasssar
  • Muhammad Akil Musi Universitas Negeri Makassar
  • Rosbianti Rosbianti UPT SPF SDN Labuang Baji II

Keywords:

motivasi belajar, aplikasi Quizizz, media pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar siswa kelas VI UPT SPF SDN Labuang Baji II melalui pemanfaatan aplikasi Quizizz sebagai media pembelajaran interaktif. Metode yang digunakan adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus yang meliputi perencanaan, pelaksanaan, pengamatan, dan refleksi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Quizizz berhasil meningkatkan motivasi belajar siswa, yang terindikasi dari peningkatan partisipasi aktif dan antusiasme siswa dalam pembelajaran. Pada siklus pertama, motivasi siswa meningkat dari 65% menjadi 75%, sedangkan pada siklus kedua meningkat lagi menjadi 88%. Aplikasi Quizizz menciptakan suasana belajar yang menyenangkan dan kompetitif, yang mendorong keterlibatan siswa secara lebih aktif. Penelitian ini menyimpulkan bahwa Quizizz dapat menjadi alternatif efektif dalam meningkatkan motivasi belajar siswa di kelas.

References

Aini, N., et al. (2019). Efektivitas Penggunaan Quizizz terhadap Motivasi Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Teknologi, 7(1), 45–50.
Arikunto, S. (2019). Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka Cipta.
Bui, N. T., et al. (2020). Using Gamification Tools in Education: The Effect of Quizizz on Student Motivation and Performance. International Journal of Learning, 14(2), 85–97.
Kemendikbud. (2022). Panduan Implementasi Kurikulum Merdeka. Jakarta: Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan.
Kemmis, S., & McTaggart, R. (1988). The Action Research Planner. Deakin University.
Putra, R. A., et al. (2020). Gamifikasi dalam Pembelajaran: Studi Penggunaan Quizizz di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan, 8(3), 121–129.
Rahman, H., et al. (2021). Quizizz as an Assessment Tool: Enhancing Student Engagement in Online Learning. Journal of Educational Technology, 12(4), 67– 75.
Syah, M. (2021). Psikologi Pendidikan dengan Pendekatan Baru. Jakarta: PT Remaja Rosdakarya.
Wahyuni, S., et al. (2022). Peningkatan Motivasi Belajar Melalui Media Quizizz pada Pembelajaran Daring. Jurnal Teknologi Pendidikan, 10(1), 98–105.
Y?ld?r?m, S., & ?enel, T. (2020). Gamification in Education: Effects on Student Motivation. European Journal of Education Studies, 6(5), 143–157.
Yusuf, A., & Hasan, S. (2021). Integrasi Teknologi dalam Pembelajaran: Studi Penggunaan Aplikasi Interaktif. Jurnal Pendidikan, 9(2), 134–145.
Zain, M., et al. (2020). Implementasi Gamifikasi dalam Pembelajaran: Studi Kasus di Indonesia. Jurnal Teknologi Informasi, 11(2), 87–95.

Published

2024-12-05

Issue

Section

Articles