EVEKTIVITAS PENGGUNAAN PERMAINAN EDUKATIF BERBASIS DIGITAL LEARNING WITH BUGIDUBI UNTUK MENINGKATKAN KEMAPUAN BERKOMUNIKASI ANAK AUTIS DI SLBN 1 PANGKEP
Abstract
Penelitian ini mengkaji tentang kemampuan berkomunikasi murid autis kelas V di SLBN 1 Pangkep. Rumusan masalah dalam penelitian ini adalah “Bagaimanakah keefektifan Permainan Edukatif Berbasis Digital Learning with Bugidubi dalam meningkatkan kemampuan komunikasi verbal pada anak autis di SLBN 1 Pangkep”. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui: 1) Mengetahui kemampuan berkomunikasi anak autis di SLBN 1 Pangkep sebelum di beri intervensi. 2) Mengetahui kekmampuan berkomunikasi anak autis di SLBN 1 Pangkep dengan menggunakan permainan edukatif berbasis digital Learning with Bugidubi pada saat diberi intervensi. 3) Mengetahui kemampuan berkomunikasi anak autis di SLBN 1 Pangkep dengan menggunakan permainan edukatif berbasis digital Learning with Bugidubi setelah diberi intervensi. 4) Mengetahui peningkatan berkomunikasi anak autis di SLBN 1 Pangkep berdasarkan analisis antar kondisi. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes lisan dan perilaku. Subjek penelitian ini adalah satu orang murid autis kelas V di SLBN 1 Pangkep yang berinisial N. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen yaitu menggunakan Single Subject Research (SSR) dengan desain A-B-A. Data yang diperoleh dianalisis melalui statistik deskriptif dan ditampilkan grafik. Kesimpulan penelitian ini: 1) kemampuan berkomunikasi subjek NRF sebelum diberikan perlakuan masih menggunakan bahasa non-verbal, 2) Penggunaan aplikasi Learning wit Bugidubi untuk meningkatkan kemampuan berkomunikasi subjek NRF dapat meningkat 3) kemampuan berkomunikasi subjek NRF menunjukkan peningkatan setelah diberikan perlakuan. 4) Perbandingan kemampuan berkomunikasi subjek NRF sebelum dan setelah diberikan perlakuan menunjukkan peningkatan dari kategori rendah meningkat menjadi kategori tinggi. Dengan demikian kemampuan setelah diberikan perlakuan murid meningkat dan lebih baik dibandingkan sebelum diberikan perlakuan.
References
Azwandi, Y. (2005). Mengenal dan Membantu Penyandang Autisme. Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Jendral Pendidikan Tinggi Direktorat Pembinaan Pendidikan Tenaga Kependidikan dan Ketenagaan Perguruan Tinggi.
BOLAND, R. (2015). DSM-5 guidebook: The Esential Companion to the Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders, Fifth Edition, In Journal of Psychiatric Practice (Vol. 21, Issue2). https://doi.org/.1097/01.pra.0000462610.04264.fa
Dr. Marlina, S.P.M.S, (2011). Mnual Kit Instrumen Asesmen Keterampilan Berbahasa Anak Autis. Undang-Undang Republik Nomor 5 Tahun 2011, 8, 1-6.
Joko, Y. (2012). Memahami Anak Autistik (Kajian Teoritik dan Empirik). Alfabeta.
KC, D. (2018). Pengembangan Alat Evaluasi Menggunakan Aplikasi Kahoot pada Pembelajaran Matematika Kelas X. https://repository.radenintan.ac.id/4286/1/SkripsiCahyaKurnisa.pdf.
Pratama, T. W., Astuti, I. P., Buntoro, G. A., Teknik, F., & Ponorogo, U. M. (2019). Url: https://studentjournal.umpo.ac.id/index.php/komputek 87-104.
Setiawan, A., Praherdhiono, H., & Suthoni, S. (2019). Penggunaan Game Edukasi Digital sebagai Sarana Pembelajaran Anak Usia Dini. JINOTEP (Jurnal Inovasi dan Teknologi Pembelajaran) Kajian dan RIset dalam Teknologi Pembelajarn, 6(1), 39-44.
Sunanto, J., Takeuchi, K., & Nakata, H.. (2005). Pengantar Penelitian Dengan Subyek Tunggal [Introduction to Single Subject Research]. 139.