MENINGKATKAN PARTISIPASI BELAJAR SISWA DENGAN MENGGUNAKAN MODEL PEMBELAJARAN GAME BASED LEARNING

Authors

  • Astuti Astuti Universitas Negeri Makassar

Keywords:

Game Based Learning, Partisipasi belajar, Pembelajaran

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan penerapan model pembelajaran Game Based Learning dalam meningkatkan partisipasi belajar siswa pada pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) kelas IX di UPT SPF SMP Negeri 2 Makassar. Subjek dalam penelitian ini berjumlah 28 orang. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan prosedur penelitian yang terdiri dari dua pertemuan untuk setiap siklus. Peneliti melakukan penelitin berdasarkan prosedur penelitian Tindakan kelas yang meliputi perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Data tersebut diperoleh dari observasi dan dokumentasi. Dari hasil penelitian tersebut, ditemukan bahwa penerapan model pembelajaran Game Based Learning dapat dikatakan berhasil meningkatkan aktivitas belajar siswa, berdasarkan simpulan hasil penelitian tentang peningkatan aktivitas siswa dalam pembelajaran kelas IX.3 SMP Negeri 2 Makassar. Hal ini berdasarkan hasil pengamatan terhadap aktivitas proses belajar siswa, dimana pada setiap siklus kegiatan pembelajaran selalu mengalami peningkatan dari siklus sebelumnya. Hal ini dapat dilihat dari kegiatan pembelajaran siklus I, dimana partisipasi siswa pada pertemuan I sebesar 59,46% dan pada pertemuan II sebesar 68,17%. Setelah dilakukan peningkatan pembelajaran siklus II, maka pada pertemuan I partisipasi siswa meningkat menjadi 77,41%, hal ini menimbulkan peningkatan sebesar 85,71% pada pembelajaran siklus dua pertemuan dua.

References

Anggraini, H. I., Nurhayati, N., & Kusumaningrum, S. R. (2021). Penerapan Media Pembelajaran Game Matematika Berbasis HOTS dengan Metode Digital Game Based Learning (DGBL) di Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Indonesia, 2(11), 1885-1896. https://doi.org/10.59141/japendi.v2i11.356
Byusa, E., Kampire, E., & Rwekaza, A. (2022). Game- based learning approach on students ’ motivation and understanding of chemistry concepts : A systematic review of literature. Heliyon, e09541. https://doi.org/10.1016/j.heliyon 2022.e09541
Englund, C., Olofsson, A. D., & Price, L. (2017). Teaching with technology in higher education: understanding conceptual change and development in practice. Higher Education Research & Development, 36(1), 73–87.
Johnson, L. L., & Kim, G. M. H. (2021). Experimenting with game-based learning in preservice teacher education. English Teaching, 20(1), 78–93. https://doi.org/10.1108/ETPC-10-2019-0125
Lin, M. H., Chen, H. C., & Liu, K. S. (2017). A study of the effects of digital learning on learning motivation and learning outcome. Eurasia Journal of Mathematics, Science and Technology Education, 13(7),
Liu, Z. Y., Shaikh, Z. A., & Gazizova, F. (2020). Using The Concept of Game-Based Learning in Education. IJET: International Journal of Emerging Technologies in Learning, 15(14), 53-64. https://doi.org/10.3991/ijet.v15i14.14675
Mulyarsih. (2010). Peningkatan Prestasi Belajar IPS melalui Model Pembelajaran Kooperative Tipe Make A Match pada Siswa Kelas IV SDN Harjowinangun 01 Tersono Batang. Jurnal Pendidikan Dasar, 1(20), 97– 105
Oktavia, R. (2022). Game Based Learning (GBL) Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSFPreprints, Juni, 1–7. https://doi.org/10.31219/osf.io/6aeuy
Pho, A., & Dinscore, A. (2015). Game Based Learning. Instructional Technologies Commite.
Sailer, M., Murböck, J., & Fischer, F. (2021). Digital learning in schools: What does it take beyond digital technology? Teaching and Teacher Education, 103, 103346. https://doi.org/10.1016/j.tate.2021.103346
Sundari, Septi, and Benny Prasetiya. "MENINGKATKAN PARTISIPASI PESERTA DIDIK MELALUI GAME-BASED LEARNING “KAHOOT” PADA PEMBELAJARAN BAHASA INGGRIS." AL IBTIDAIYAH: Jurnal Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah 5.1 (2024): 115-126.
Sousa, M. J., & Rocha, Á. (2019). Digital learning: Developing skills for digital transformation of organizations. Future Generation Computer Systems, 91, 327–334. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/j.future.2018. 08.048
Tvenge, N., & Martinsen, K. (2018). Integration of digital learning in industry 4.0. Procedia Manufacturing, 23, 261–266. https://doi.org/10.1016/j.promfg.2018.04.027 Wahyuning
Wahyuning, S. (2022). Pembelajaran Ipa Interaktif dengan Game Based Learning. Jurnal Sains Edukatika Indonesia (JSEI), 4(2), 1–5. https://jurnal.uns.ac.id/jsei/article/view/70937
Wibawa, A. C. P., Mumtaziah, H. Q., Sholaihah, L. A., & Hikmawan, R. (2021). Game-Based Learning (GBL) sebagai Inovasi dan Solusi Percepatan Adaptasi Belajar pada Masa New Normal. Integrated (Information Technology and Vocational Education), 3(1), 17–22. https://doi.org/10.17509/integrated.v3i1.32729

Published

2024-10-15

Issue

Section

Articles