EFEKTIVITAS BLENDED LEARNING BERBASIS GAMIFIKASI DALAM MENINGKATKAN MOTIVASI BELAJAR PADA PEMBELAJARAN PENDIDIKAN PANCASILA KELAS IV SDN UNGGULAN TODDOPULI MAKASSAR

Authors

  • Shinta Desy Tawil Universitas Negeri Makassar
  • Dwiyatmi Sulasminah Universitas Negeri Makassar

Keywords:

blended learning, gamifikasi, motivasi belajar, Pendidikan Pancasila

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar peserta didik melalui penerapan model pembelajaran blended learning berbasis gamifikasi pada mata pelajaran Pendidikan Pancasila kelas IV SD. Penelitian ini dilakukan dalam dua siklus dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah 33 peserta didik kelas IV di SDN Unggulan Toddopuli Makassar. Blended learning menggabungkan pembelajaran tatap muka dengan aktivitas daring melalui platform gamifikasi seperti Bamboozle dan Gimkit. Data diperoleh melalui observasi, angket, dan dokumentasi, yang dianalisis secara deskriptif kuantitatif untuk mengetahui persentase peningkatan motivasi belajar.

Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan motivasi belajar dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, motivasi belajar peserta didik mencapai 75%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 90%. Faktor keberhasilan meliputi kombinasi metode tatap muka untuk diskusi mendalam dan pembelajaran daring berbasis gamifikasi yang memberikan pengalaman belajar yang menyenangkan, kompetitif, dan interaktif. Selain itu, penerapan diskusi kelompok yang lebih terstruktur pada siklus II juga berhasil meningkatkan keterlibatan peserta didik secara aktif dalam pembelajaran.

Penelitian ini menyimpulkan bahwa model blended learning berbasis gamifikasi efektif dalam meningkatkan motivasi belajar peserta didik. Saran diberikan kepada guru untuk terus memanfaatkan teknologi dalam pembelajaran, sekolah untuk mendukung infrastruktur digital, serta peneliti lain untuk mengembangkan model ini pada mata pelajaran dan jenjang pendidikan yang berbeda.

References

Deci, E. L., & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic Motivation and Self-Determination in Human Behavior. Springer Science & Business Media.
Garrison, D. R., & Vaughan, N. D. (2008). Blended Learning in Higher Education: Framework, Principles, and Guidelines. Jossey-Bass.
Husaeri, A., Dhiah, F. (2021). Efektifitas model pembelajaran Blended Learning untuk meningkatkan keterampilan berpikir kritis peserta didik pada pelajaran ekonomi. Jurnal Ilmu Pendidikan. Volume 3 Nomor 4 Tahun 2021 Halm 1765 – 1774. https://edukatif.org/index.php/edukatif/index
Kapp, K. M. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. Wiley.
Ramadai, A.D,. Sulthoni & Wedi, A. (2019). Faktor-Faktor Yang Berpengaruh Terhadap Implementasi Blended Learning Di Jurusan Teknologi Pendidikan Universitas Negeri Malang. Jurnal Kajian Teknologi Pendidikan, 2(1), 62-67. http://journal2.um.ac.id/index.php/jktp/article/download/7678/3910
Suyadi, & Selvi, A. (2019). Blended Learning: Teori dan Implementasi. PT Remaja Rosdakarya.
Uno, H. B. (2010). Teori Motivasi dan Pengukurannya: Analisis di Bidang Pendidikan. Bumi Aksara.
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in Society: The Development of Higher Psychological Processes. Harvard University Press.
Zurtia, G., Hasbun, B., Baloian, N., & Jerez, O. (2015). A blended learning environment for enhancing meaningful learning using 21st century skills. Lecture Notes in Educational Technology, 9783662441879, 1-8. http://doi.org/10.1007/978-44188-6_1

Published

2024-12-30

Issue

Section

Articles