Pengaruh Gamifikasi Pada Aplikasi Kebugaran Terhadap Motivasi Berolahraga Mahasiswa
Keywords:
gamifikasi, aplikasi kebugaran, motivasi berolahraga, mahasiswa, teknologi olahragaAbstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh gamifikasi pada aplikasi kebugaran terhadap motivasi berolahraga mahasiswa Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan, Universitas Negeri Makassar. Gamifikasi merupakan penerapan elemen-elemen permainan seperti poin, lencana, papan peringkat, dan tantangan ke dalam konteks non-permainan, termasuk aplikasi kebugaran. Metode yang digunakan adalah kuasi-eksperimen dengan desain pre-test dan post-test. Populasi penelitian adalah seluruh mahasiswa aktif Fakultas Ilmu Keolahragaan dan Kesehatan Universitas Negeri Makassar, dengan sampel sebanyak 80 orang yang dibagi menjadi kelompok eksperimen (n=40) dan kelompok kontrol (n=40). Instrumen penelitian berupa angket motivasi berolahraga yang telah tervalidasi. Analisis data menggunakan uji paired t-test dan independent t-test dengan taraf signifikansi ? = 0,05. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan motivasi berolahraga yang signifikan pada kelompok yang menggunakan aplikasi kebugaran berbasis gamifikasi (p < 0,001), dengan nilai rata-rata motivasi meningkat dari 62,3 menjadi 81,7. Sementara itu, kelompok kontrol tidak menunjukkan peningkatan yang signifikan (p = 0,214). Kesimpulan penelitian ini adalah gamifikasi pada aplikasi kebugaran berpengaruh positif dan signifikan terhadap motivasi berolahraga mahasiswa, sehingga penggunaan aplikasi berbasis gamifikasi dapat menjadi strategi efektif untuk meningkatkan keterlibatan mahasiswa dalam aktivitas fisik.
References
Alsawaier, R. S. (2018). The effect of gamification on motivation and engagement. The International Journal of Information and Learning Technology, 35(1), 56–79.
Cohen, J. (1988). Statistical power analysis for the behavioral sciences (2nd ed.). Lawrence Erlbaum Associates.
Creswell, J. W., & Creswell, J. D. (2018). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5th ed.). SAGE Publications.
Deci, E. L., & Ryan, R. M. (2000). The "what" and "why" of goal pursuits: Human needs and the self-determination of behavior. Psychological Inquiry, 11(4), 227–268.
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining gamification. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference. ACM.
Edwards, E. A., Lumsden, J., Rivas, C., Steed, L., Edwards, L. A., Thiyagarajan, A., ... & Walton, R. T. (2016). Gamification for health promotion: systematic review of behaviour change techniques in smartphone apps. BMJ Open, 6(10).
Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does gamification work? A literature review of empirical studies on gamification. Proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences (HICSS). IEEE.
Kemenkes RI. (2021). Laporan Nasional Riskesdas 2021: Aktivitas Fisik Penduduk Indonesia. Badan Penelitian dan Pengembangan Kesehatan, Kementerian Kesehatan RI.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191–210.
Li, F. (1999). The exercise motivation scale: Its multifaceted structure and construct validity. Journal of Applied Sport Psychology, 11(1), 97–115.
Lister, C., West, J. H., Cannon, B., Sax, T., & Brodegard, D. (2014). Just a fad? Gamification in health and fitness apps. JMIR Serious Games, 2(2).
Mustafa, A., & Haryadi, R. N. (2023). Efektivitas penggunaan aplikasi olahraga berbasis teknologi dalam meningkatkan konsistensi latihan mahasiswa. Jurnal Ilmu Keolahragaan Undiksha, 11(1), 45–58.
Nugraha, F. A., & Rahmawati, D. (2021). Pengaruh penggunaan aplikasi kebugaran terhadap tingkat aktivitas fisik dan motivasi berolahraga mahasiswa perguruan tinggi di Indonesia. Jurnal Keolahragaan, 9(2), 134–147.
Pratama, B. A., & Wibowo, S. (2022). Gamifikasi dalam konteks pendidikan jasmani: Tinjauan sistematis terhadap efektivitas dan penerapannya. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 18(1), 12–28.
Setiawan, E., & Nurjannah, I. (2020). Adaptasi dan validasi Physical Activity Motivation Scale (PAMS) untuk mahasiswa Indonesia. Jurnal Psikologi Olahraga dan Kesehatan, 2(1), 1–16.
Sihombing, M. T., & Sudarsana, I. N. (2021). Peran media sosial dan komunitas virtual dalam mendorong aktivitas fisik remaja urban di Indonesia. Jurnal Ilmu Sosial dan Humaniora, 10(2), 211–226.
Syahrir, M., & Kamaruddin, I. (2022). Pengaruh teknologi wearable dan aplikasi fitness terhadap perilaku olahraga mahasiswa Universitas Negeri Makassar. Jurnal FIKK UNM, 7(1), 22–35.
Teixeira, P. J., Carraça, E. V., Markland, D., Silva, M. N., & Ryan, R. M. (2020). Exercise, physical activity, and self-determination theory: A systematic review. International Journal of Behavioral Nutrition and Physical Activity, 9(1), 78.
Warburton, D. E. R., & Bredin, S. S. D. (2017). Health benefits of physical activity: A systematic review of current systematic reviews. Current Opinion in Cardiology, 32(5), 541–556.
WHO. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. World Health Organization.



