Pengembangan Permainan Tradisional Berbasis Augmented Reality untuk Meningkatkan Aktivitas Fisik Anak Sekolah Dasar
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan permainan tradisional berbasis Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan aktivitas fisik anak sekolah dasar di Kabupaten Soppeng, Sulawesi Selatan. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang melibatkan 120 siswa kelas IV–VI dari tiga sekolah dasar terpilih di Kabupaten Soppeng. Instrumen yang digunakan meliputi pedoman observasi aktivitas fisik, angket kelayakan media, dan tes kebugaran jasmani TKJI. Hasil validasi ahli media memperoleh skor 88,5% (sangat layak) dan validasi ahli materi 86,2% (sangat layak). Uji coba lapangan menunjukkan peningkatan aktivitas fisik siswa dari rerata 58,3 (kategori kurang aktif) menjadi 79,7 (kategori aktif) dengan gain score 0,52 (sedang). Hasil uji t berpasangan menunjukkan perbedaan yang signifikan (p < 0,05) antara sebelum dan sesudah penerapan media AR. Temuan penelitian ini mengindikasikan bahwa permainan tradisional berbasis AR efektif dalam meningkatkan motivasi dan aktivitas fisik anak sekolah dasar, sekaligus melestarikan nilai-nilai budaya lokal Bugis-Makassar di Kabupaten Soppeng.
References
Benali, A., Benbouali, H., & Maamri, A. (2022). Enhancing student motivation through culturally responsive digital games: A mixed-methods study. Journal of Educational Technology & Society, 25(3), 112–129. https://doi.org/10.1007/s10639-022-00173-6
Branch, R. M. (2009). Instructional design: The ADDIE approach. Springer Science & Business Media.
Crist, K., Golaszewski, N. M., & Bartholomew, J. B. (2019). Systematic review of school-based physical activity interventions: Improving teacher self-efficacy. Journal of Physical Education, Recreation & Dance, 90(6), 35–42. https://doi.org/10.1080/07303084.2019.1614524
Khenissi, M., Ben Yahia, S., & Essalmi, F. (2023). Augmented reality-based active games and their effect on children's physical activity: A systematic review. Computers & Education, 195, 104726. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2023.104726
Mystakidis, S., Berki, E., & Valtanen, J. P. (2022). Deep and meaningful e-learning with social virtual reality environments in higher education: A systematic literature review. Applied Sciences, 11(2), 694. https://doi.org/10.3390/app11020694
Petracovschi, S., & Luca, R. (2021). Traditional games in physical education – an efficient tool to promote heritage and foster physical activity in children. Physical Education of Students, 25(5), 301–310. https://doi.org/10.15561/20755279.2021.0506
Radianti, J., Majchrzak, T. A., Fromm, J., & Wohlgenannt, I. (2020). A systematic review of immersive virtual reality applications for higher education: Design elements, lessons learned, and research agenda. Computers & Education, 147, 103778. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103778
Riduwan. (2019). Skala pengukuran variabel-variabel penelitian. Alfabeta.
Saputra, M., Hanief, Y. N., & Wibowo, A. (2022). Pengembangan media pembelajaran augmented reality pada materi senam lantai untuk siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Jasmani Indonesia, 18(1), 55–67. https://doi.org/10.21831/jpji.v18i1.47216
World Health Organization. (2020). WHO guidelines on physical activity and sedentary behaviour. World Health Organization. https://www.who.int/publications/i/item/9789240015128
Yudanto, Y., Suharjana, S., & Sukamti, E. R. (2021). Permainan tradisional sebagai media pendidikan karakter anak usia dini: Kajian sistematis. Jurnal Keolahragaan, 9(2), 168–180. https://doi.org/10.21831/jk.v9i2.40523
Zach, S., Shoval, E., & Lidor, R. (2020). Physical activity interventions and academic achievement in primary school-age children: A review. European Journal of Sport Science, 20(4), 557–568. https://doi.org/10.1080/17461391.2019.1665718



