Peningkatan Hasil Belajar IPAS Melalui Digital Game Based Learning Wordwall

  • Nur Rizky Awaliyah Ahmad Universitas Negeri Makassar
  • Erma Suryani Sahabuddin
  • Nurtati Nurtati

Abstract

Permasalahan yang dibahas dalam penelitian ini yaitu bagaimana meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas IV A SDI Watu-Watu melalui digital game based learning wordwall. Tujuan Penelitian ini untuk meningkatkan hasil belajar IPAS murid kelas IV A  SDI Watu-Watu melalui penggunaan Digital Game Based Learning Wordwall. Subyek penelitian 24 murid. Jenis penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas. Prosedur penelitian terdiri   dari 4 tahap yakni perencanaan, tindakan, observasi, dan refleksi. Adapun teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah: observasi dan test.  Hasil penelitian menunjukkan bahwa pada siklus I kriteria ketuntasan klasikal adalah 58,33% dengan rata-rata nilai hasil belajar murid adalah 74, mengalami peningkatan pada siklus II kriteria ketuntasan klasikal adalah 100% dengan rata-rata nilai hasil belajar murid adalah 80. Sehingga terdapat peningkatan hasil belajar murid dari siklus I ke siklus II. Pada siklus II, hasil belajar murid sudah mencapai kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang ditetapkan yaitu 75.  Sehingga bisa disimpulkan bahwa terjadi peningkatan nilai rata-rata dari siklus I ke siklus II dengan menggunakan digital game based learning wordwall yang memuat murid lebih semangat dan tertarik untuk memperhatikan pembelajaran sehingga tidak perlu dilakukan siklus III. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, maka dapat disimpulkan bahwa penggunaan digital game based learning wordwall dapat meningkatkan rata-rata nilai hasil belajar IPAS Murid kelas IV A SDI Watu-Watu dari 74 meningkat menjadi 84.

References

Anyad, Azhar. (2016) Media Pembelajaran, Jakarta Raja Grafindo Persada.
Buttulangi. (2020). Pemanfaatan Aplikasi (Online https://Ayoguruberbagi.Kemdikbud. Go.Id Artikel/Pemanfaatan-Aplikasi -Zoom-11. Diakses 12 april 2021) Zoom.
Direktorat Pembinaan Pendidikan Dasar. 2016. Panduan Penilaian Untuk Sekolah Dasar. Jakarta: Ditjen Dikdasmen Kemendikbud.
Ekayani, Putu. (2017). Pentingnya Penggunaan Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar murid. Skripsi Tidak Diterbitkan. Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Fitriana, Septi. (2018). Peranan Permainan Edukutif Dalam Menstimulasi Perkembangan Kognitif Anak. Vol. 1 No. 2
Habibah, Umi. (2013). Meningkatkan Aktivitas Dan Hasil Belajar Matematika murid Madrasah Ibtidaiyah Melalui Model Paikem. Vol. 2 No. 2
Irham, Halik, Membuat Games Edukasi dengan Wordwall (https://irhamhalik.com/membuatgames-edukasi-dengan-word-wall/ diakses pada 17 Juni 2021 pukul 21.34)
Iryana. Kawasati, Risky. (2020). Teknik Pengumpulan Data Metode Kualitatif. Skripsi Tidak Diterbitkan. Sorong: Sekolah Tinggi Agama Islam Negeri (Stain) Sorong
Ismail, Julia. (2019). Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Indonesia Melalui Interaksi Edukatif murid Kelas VIII Smp Negeri 5 Kota Ternate. JMP Online Vol. 3 No. 8 Agustus (2019) 1105 - 1120
Jokowarıno. (2020). Pengertian Zoom Meeting Dan Cara Menggunakan Aplikasi Zoom (Online) (https: //Jokowarinoblog Com/Pengertian-Zoom-Meeting), Diakses 27/04/2021
Kurniawan, Deni (2019) Pembelajaran Terpadu Tematik (Toeri, Praktik, Dan Penilaian). Bandung: Alſabeta
Neni, Hermita Dkk. (2021). Inovasi Pembelajaran Abad 21. Surabaya: Global
Sugiyono. (2016). Metode Penelitian kuantitatif, Kualtatif. Bandung: Alfabeta.
Suharsimi, Arikunto. (2019). Penelitian Tindakan Kelas. Jakarta: Bumi Aksara.
Sujiono. (2019). Metode Pengembangan Kognitif. Jakarta Pusat: Penerbitan Universitas Terbuka
Syafaruddin, Supiono, Burhanuddin. (2019). Guru Mari Kita Menulis Penelinan Tindakan Kelas (PTK). Yogyakarta: Deepublish.
Syamsuddin, M. (2003). Psikologi Pendidikan. Bandung: PT Rosda Karya.
Thobroni, M. (2016). Belajar Dan Pembelajaran Teori & Praktik. Yogyakarta: Ar- Ruzz Media
Yayah, Rokayah. (2020). Game Pembelajaran ViaAplikasiWordwall (https://yayahrokayah, gurusiana.id/article/2020/07/game-pembelajaran- via-aplikasidiakses pada 28 Septermber 2020, pukul 21 26)
Zainiyati, Husniyatus Salamah. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Agama Islam Berbasis Ict NP. Jakarta: Kencana.
Zainiyati. (2017). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Ict. Jakarta: Bumi Aksara.
Zainiyati. Husniyatus S. (2017). Pengembangan Media Belajar Berbasis Ict Konsep Dan Aplikasi Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jakarta. Pl. Kharisma Putra Utama
Published
2023-12-10
Section
Articles